Turinys:

Darbo vietos: Romanas Zorinas, Playkot gamintojas
Darbo vietos: Romanas Zorinas, Playkot gamintojas
Anonim

„Playkot“prodiuseris ir žaidimų dizaineris Romanas Zorinas su Lifehacker pasidalijo, kaip gaminami kompiuteriniai žaidimai, kokia yra pagrindinė Rusijos žaidimų pramonės problema ir kaip į ją patekti.

Darbo vietos: Romanas Zorinas, Playkot gamintojas
Darbo vietos: Romanas Zorinas, Playkot gamintojas

Papasakokite, ką veikiate įmonėje

Šiuo metu derinu du vaidmenis: prodiuserio ir pagrindinio žaidimo dizainerio, atsakingo už produkto vientisumą.

Kaip prodiuseris kuriu sąlygas, kuriomis mano komanda gali būti 100% patenkinta. Tai yra, aš rūpinuosi, kad vaikinai turėtų viską: nuo veikiančių kompiuterių ir patogių stalų iki konfliktų nebuvimo, laisvo informacijos srauto ir jausmo, kad projektas ir idėjos priklauso komandai, o ne primesti iš viršaus.

Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu
Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu

Ir šiuo klausimu aš turiu save tramdyti ir nestumti idėjų, jei komanda jų dar nepriima. Be to, yra dalykų, kuriuose paskutinis žodis bus ne man, o mano kolegoms, pavyzdžiui, meno reikaluose.

Kas yra žaidimų dizaineris?

Skirtingose įmonėse žaidimų dizaineris suprantamas kaip skirtingas specialistas. Sau juos skirstau į dvi dideles grupes: technines ir kūrybines.

Techninių žaidimų dizaineriai žiūri į žaidimą kaip į taisyklių rinkinį; jie žiūri į žaidimo eigą ir mechaniką. Tai matematinės mąstysenos žmonės, kurie gali jausti skaičius ir be galo subalansuoti sistemą.

Kūrybingi žaidimų dizaineriai – tai žmonės, gebantys generuoti idėjas ir taip praturtinti žaidimą. Jie gali ne tik ką nors sugalvoti, bet ir būti kūrybingi projekto rėmuose. Svarbu, kad jų idėjos būtų įgyvendinamos ir patobulintų produktą. Šioje dalyje taip pat yra naratyvinių žaidimų dizaineriai, scenaristai, kurie apdirba pasaulį, siužetus.

Kažkodėl manoma, kad kurti žaidimus lengva. Paprastai dauguma kandidatų į žaidimų dizainerio pareigas yra miesto bepročiai, turintys „genialių“idėjų.

Didelės įmonės skirsto žaidimų dizainerius pagal užduotis: lygių dizaineriai, dizaineriai, atsakingi už kovos sistemą ir pan. Kompanija „Guerrilla“, sukūrusi „Horizon“žaidimą PlayStation, turi atskirą dizainerį, kuris yra atsakingas už veikėjų judėjimą: kaip veikėjas bėga, kaip lipa, kaip šokinėja. Mažose įmonėse visos užduotys tenka vienam žmogui.

Kokių žinių turėtų turėti žaidimų dizaineris? Ar jis humanistas ar technikas?

Žaidimų dizainerio profesija yra stipriai diskredituota, nes pas mus istoriškai labai stiprus matematinis ugdymo komponentas, nukenčia humanitarinė. Humanitarinėmis žiniomis turime omenyje surinktų Tolstojaus, Dostojevskio veikalų skaitymą. Ir beveik nekreipiama dėmesio į tai, kad siužeto kūrimas turi ir savo dėsnius: yra monomitas, yra herojaus kelionė. Norint tai suprasti, reikia bent jau perskaityti apžvalginius straipsnius apie tai, kaip Holivude rašomi scenarijai.

Vakaruose pasirodė, kad jie turi stipresnę kūrybinę kryptį, daug geriau moka pasakoti istorijas, sukelti emocijas. Ten kūrybingų mokykla išauga iš didžiulio sluoksnio žmonių, mėgstančių stalo vaidmenų žaidimus.

Nuo mažens žaidimų dizaineris jaučia įgimtą norą ką nors sukurti. Vakaruose žmonės pradeda žaisti stalo vaidmenų žaidimus kaip žaidimų meistras. Turime didžiulę problemą, nes geek-nerds sluoksnio, kuris egzistuoja nuo 60-ųjų Europoje ir Amerikoje, dar neturime.

Kaip patekote į žaidimų kūrimą? Koks buvo lūžio taškas priimant sprendimą?

Būdamas 15 metų pirmą kartą žaidžiau vaidmenų žaidimą ir iškart supratau, kad noriu vairuoti kaip žaidimų meistras. Tuo pačiu metu mano draugai, jau žaidę kompiuterinius žaidimus, ne visada suprasdavo, kas vyksta: kam sėsti prie stalo, apibūdinti kai kuriuos herojus žodžiais.

Pirmoji bandomoji užduotis darbe buvo tiesiog sugalvoti užduočių grandinę, aprašyti vietas ir veikėjus, dialogus. Pasirodė gerai, ir jie mane paėmė. Darbo patirties neturi.

Ką galėtumėte patarti tiems, kurie nori patekti į žaidimų industriją ir tapti žaidimų dizaineriu?

Nereikia išradinėti dviračio iš naujo. Susipažinkite su scenarijų rašymo pagrindais, tam pakanka perskaityti vieną aiškinamąją knygą.

Svarbu perskaityti „Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons“(bet kokį leidimą), parašyti jame išsamų modulį (geriau kelis), įskaitant kovas, su kuriomis susiduria žaidėjai, ir siužetą. Taigi jūs daug suprasite apie balansavimą, lygių dizainą, priešo išdėstymą, sunkumų kreivę (kad herojai vystytųsi įdomiai, o ne iš karto).

Turėsite tik popieriaus lapą ir rašiklį, kuriuo turėsite sužavėti žaidėjus savo istorija.

Visiškai įvaldykite žaidimo rengyklę vienam šauniausių šiuolaikinių žaidimų: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft ir pan. Su juo sukurkite mini kampaniją, misiją ar modifikaciją. Čia pravers Johno Haroldo Feilo ir Marko Scattergoodo knyga „Beginning Game Level Design“.

Pradėkite naudotis „Unity 3D“ir su juo sukurkite keletą mažų žaidimų. Tai galima padaryti be techninio pagrindo. Tačiau portfelyje vietoje krūvos idėjų ir dokumentų turėsite konkretų rezultatą.

Įsitikinkite, kad turite pagrindinių skaičiavimo žinių. Čia galiu rekomenduoti N. Sh. Kremerio „Aukštąją matematiką ekonomistams“, „Tikimybių teorijos ir matematinės statistikos problemų sprendimo vadovą“ir V. Ye. Gmurmano „Tikimybių teoriją ir matematinę statistiką“.

Kur prasideda žaidimo kūrimas?

Su idėja. „Playkot“organizavome procesą, vadinamą vidine žalia šviesa, kai bet kuris darbuotojas gali pasiūlyti idėją būsimam žaidimui. Įmonėje yra keli žmonės, kurie sudaro žaliosios šviesos komitetą.

Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu
Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu

Idėją pasiūliusio žmogaus užduotis – pritraukti į įmonę kelis kolegas, kad būtų suformuotas stuburas, kuris gamins prototipą. Prieš pradedant parengiamąją gamybą, terminai ir tikslai derinami su žaliosios šviesos komitetu. Sudaromas kūrimo ir išleidimo planas.

Projektas gali turėti tris rezultatus po žalios šviesos. Projektas užsidega arba žalia šviesa ir pradedamas gaminti, arba raudona šviesa – ir mes jį įdiegiame. Būna ir taip, kad potencialo yra, bet vis tiek kyla klausimų, į kuriuos prototipas neatsako. Tada suteikiame papildomo laiko peržiūrai.

Stengiamės vengti situacijų, kai visi kuria prototipus, bet nieko neišleidžiama. Viskas pastatyta aplink rezultatą. Tiesą sakant, žaidimo kietumą lemia tai, kiek pinigų galėtumėte uždirbti. Jei žmonėms patinka tai, ką tu padarei, jie sumokės.

Kūrybiškumas neįmanomas be rėmų.

Jei pažvelgtumėte į bet kokius žmonijos įgyvendintus projektus, nesvarbu, ar tai skrydis į kosmosą, ar legendinių žaidimų, tokių kaip „Diablo“, „Starcraft“ar „Warcraft“, kūrimas, nėra puikių projektų be didelių pastangų ir apribojimų.

Kas žaidime svarbiausia?

Svarbiausia – ventiliatorius, kurį žaidime turėtų gauti žaidėjas, o ne dizaineris.

Ar turite mėgstamą projektą ir kodėl jis geriausias?

Šauniausias dalykas, kurį padariau per 12 savo darbo metų, yra „Age of magic“, kuris dabar pradedamas rodyti. Jis buvo sukurtas su stipriausia komanda ir sukelia stipriausias emocijas.

Kaip dirbate su nuotoliniais darbuotojais?

Anksčiau tikėjome, kad visa komanda turi būti kartu, o dabar priėjome išvadą, kad šaunūs specialistai, kurių mums reikia, gyvena kituose miestuose.

Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu
Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu

Vaikinai yra komandos dalis, atsivedame į įmonių vakarėlius, kai yra galimybė, jie ateina pabūti biure. Kasdien stovime po 15–20 minučių, kai susirenka visa komanda.

Mes naudojame Slack kaip darbo pasiuntinį. Žinoma, kalbant apie nutolusius darbuotojus, tam tikras informacijos praradimas: negalima tiesiog užeiti, paglostyti per petį ir užduoti klausimą. Tačiau tai kompensuoja tai, kad vaikinai turi daug patirties, kurią atsineša į projektą.

Papasakokite, be kokių programų negalite gyventi darbe ir gyvenime

Naudoju elektroninio pašto programą, skaičiuotuvą, žodyną, nes daug skaitau angliškai. Pasiuntiniai – Skype, Telegram ir Slack. Socialiniai tinklai - Instagram, Facebook, VKontakte. Taip yra dėl to, kad gamybinė mano darbo dalis apima daug bendravimo tiek su vaikinais komandos viduje, tiek už įmonės ribų.

Jei kalbame ne apie programas, o apie pagrindinius įrankius darbui, tai man tai yra Excel arba Google lentelės, Word teksto rengyklė arba Google Docs. Žaidimo dizainerio darbas dažniausiai vyksta galvoje, todėl reikalingi paprasčiausi įrankiai.

Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu
Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu

Bent programuotojo kodas atidarytas, bet aš sėdžiu ir žiūriu kokį paveikslėlį, tai irgi gerai, jei tai lėkštė su balansu - tai kažkaip galima paaiškinti. Tačiau kai tik įklijuojate į darbalaukio tapetą, iš išorės jis atrodo bauginantis.:)

Turite labai įdomų biurą. Kaip dirbate atviroje erdvėje?

Sunku dirbti atviroje erdvėje, jei nėra kultūros, jei ignoruoji kitų žmonių veiklą. Dėl to neturime ypatingų problemų. Jei reikia ką nors aptarti, einame į posėdžių sales, visada galite eiti į terasą pakvėpuoti. Visi dirbame su galvomis ir komandoje nėra atsitiktinių žmonių.

Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu
Interviu su „Playkot“žaidimų dizaineriu Romanu Zorinu

Bet iš tikrųjų galima dirbti ir rūsyje. Jei esate aistringas užduočiai, aplinkiniai taip pat yra aistringi ir yra darbo kultūra, tuomet galite dirbti bet kur.

Iš kur semiatės įkvėpimo? Juk nuolat tenka sugalvoti ką nors naujo

Aš esu geikas, todėl mėgstu komiksus, vaidmenų žaidimus, karo žaidimus, filmus ir žaidimus, knygas. Čia aš semiuosi įkvėpimo ir idėjų.

O jei kalbėtume apie darbą, tai tereikia sėsti ir daryti. Ir čia yra du požiūriai. Pirmoji – ant kaktos, kai negali, bet atsisėdi ir vis tiek pradedi daryti. Pavyzdžiui, veikėjas nėra sugalvotas arba nedirba koks nors mechanikas, turnyre tas pats balas. Ir dažnai pavyksta pralaužti šią spūstį ir judėti toliau. Jums tereikia atsisėsti ir pradėti galvoti.

Profesionalas tai daro, kai reikia, ir nelaukia įkvėpimo.

Jei tai nepadeda ant kaktos, galite paimti kitą dalį nuo tos pačios problemos. Pavyzdžiui, galvok ne apie turnyrą, o apie apdovanojimus. Pagalvokite, įeikite į srautą ir grįžkite prie pradinės užduoties. Svarbiausia, ko nedaryti, tai atidėlioti. Susidūrę su sunkumais žmonės ieško motyvacijos, nors jiems reikia disciplinos.

Užsiminėte apie žaidimus, tai yra, po darbo dar turite jėgų?

Kompiuterinius žaidimus žaidžiu 28 metus, esu žaidimų mėgėja. Stengiuosi bent jau susipažinti su visais šauniais naujais dalykais, kurie pasirodo įvairiose platformose. Per metus visiškai žaidžiu 3-4 vieno žaidėjo žaidimus, MMO projektus galima tik peržiūrėti, nes jie užima daug laiko.

Mano šeima žino, kad jei pasirodys naujas Mass Effect, viskas, tėtis bus išvykęs porai dienų ir žais visą dieną. Bet man toks šėlsmas būna 2-3 kartus per metus.

Jei kalbame ne apie įkvėpimą, o apie jėgą, tai jie ateina iš šeimos. Žmona, dukros, laikas, kurį praleidžiame kartu, kelionės už miesto – svarbiausia.

Rekomenduojamas: