Turinys:

„Žaidimų kūrimo srityje galite atsilikti nuo pramonės per mėnesį“– interviu su prekės ženklo vadovu Jevgenijumi Vasiljevu
„Žaidimų kūrimo srityje galite atsilikti nuo pramonės per mėnesį“– interviu su prekės ženklo vadovu Jevgenijumi Vasiljevu
Anonim

Apie tai, kaip jie ateina į žaidimų industriją, kaip suprasti blokų grandinę ir kodėl ateityje bus galima neveikti.

„Žaidimų kūrimo srityje galite atsilikti nuo pramonės per mėnesį“– interviu su prekės ženklo vadovu Jevgenijumi Vasiljevu
„Žaidimų kūrimo srityje galite atsilikti nuo pramonės per mėnesį“– interviu su prekės ženklo vadovu Jevgenijumi Vasiljevu

Jevgenijus Vasiljevas yra visų profesijų specialistas, reklamuojantis žaidimus ir „blockchain“platformą „The Abyss“, skirtą vaizdo žaidimų kūrėjams ir žaidėjams. Projekto kūrėjai ateityje planuoja konkuruoti su tokiu milžinu kaip „Steam“. Klausėme, ką reiškia reklamuoti naują produktą, pagrįstą mažai kam suprantama technologija, ir kaip galiausiai suprasti, kas yra kriptovaliuta, blokų grandinė ir žetonai.

„Negalite nežinoti tokių naujienų“– apie ICO ir naują žaidimų platformą

– Eugenijau, papasakok, kuo užsiimi ir kokia dabar tavo, kaip prekės ženklo vadovo, pareiga

– Įdomiausias iš vykdomų projektų yra „The Abyss“– „blockchain“pagrindu veikianti skaitmeninio platinimo platforma. Pati idėja jau seniai sklandė ore, o dabar kai kurios žaidimų kūrimo įmonės vienaip ar kitaip ją pradeda įgyvendinti savo projektuose.

Kuriame daugiausia kelių žaidėjų nemokamiems žaidimams skirtą ekosistemą su vidine kriptovaliuta, kurioje kiekvienas žaidėjas gali užsidirbti pinigų kviesdamas draugus, gaudamas laimėjimų ir kurdamas žaidimų turinį (srautai, vadovai, apžvalgos, fanų menas ir kt.). Ir panašios naudos kūrėjams: visi žaidėjai, įėję į platformą per savo žaidimą, uždirbs jiems pajamų, net ir palikę šį žaidimą kitiems. Yra daug gėrybių, nėra prasmės čia visko išvardyti, jie aprašyti projekto svetainėje esančiame baltajame dokumente.

Vaizdas
Vaizdas

Dėl išmaniųjų sutarčių naudojimo – jos yra „blockchain“technologijos dalis – norint atlikti sandorius nereikia teisinių vėlavimų ir papildomų patvirtinimų. Sandoriai įvyks beveik akimirksniu. Tai tiesiog patogiau vartotojams.

Prieš pradėdamas dirbti „The Abyss“, mano pareigos apėmė viešąjį ryšį, reklaminių kampanijų rengimą ir įgyvendinimą, banerių, nukreipimo puslapių kūrimą, bendravimą su partneriais ir žaidimų žiniasklaida. Tai yra viskas, kas susiję su reklama ir projektų skatinimu. Dabar tai kitoks darbas: reklamuojame ne tik žaidimą, bet ir naują platformą, žengimą į pasaulinę rinką.

– Kai paklausiau savo pažįstamų, ar jie pasiruošę dalyvauti blokų grandinėje, dažniausiai sulaukdavau atsakymo: „Čia kažkokia šiukšlė, aš nieko nesuprantu, nenoriu su tuo kištis“. Kaip su juo dirbate?

– Rusijoje nuolat su tuo susiduriame. Per pastaruosius metus, kai prasidėjo ažiotažas kriptovaliutų ir blokų grandinės tema, šis žodis tapo kone įžeidžiančiu žodžiu. Ir mes norime pakeisti požiūrį į šią koncepciją. Faktas yra tas, kad jau buvo daug projektų, kurie apie save paskelbė labai garsiai, bet galiausiai jie nieko neįvykdė. Arba net surinko pinigus, o paskui savininkai dingo, žmonės liko be nieko. Taip nutiko kelis kartus ir žodis „suriebėjo“.

Mes, žinoma, taip pat naudojame sutelktinį finansavimą, tačiau pagrindinė mūsų užduotis yra sukurti pačią platformą. Destiny. Games, The Abyss įkūrėjas, gyvuoja jau 10 metų. Projekto sumanytoja idėja susidomėjo dar prieš tai, kai ji pradėjo sklisti žiniasklaidoje. Jis pats ne kartą dalyvavo kitų projektų ICO, puikiai išmano kriptovaliutas ir blockchain technologiją. Jis suprato, kad tokios platformos trūksta vaizdo žaidimų rinkoje, nes blokų grandinė supaprastina daugybę procesų.

Vaizdas
Vaizdas

Be to, yra nemažai problemų, kuriomis jau seniai visi skundžiasi, tačiau jų išspręsti nepavyksta. Pavyzdžiui, „Steam“turi dirbtuves, kuriose žmonės gali pasidaryti modifikacijas ir gauti tam tikrą pardavimo procentą, tačiau jis yra mikroskopinis, todėl bendruomenė nėra suinteresuota to daryti: darbo sąnaudos tiesiog neatsiperka. Ir mes taip pat norime tai ištaisyti, nes dabar turime visas tam reikalingas priemones.

– Ar kitos šalys į ICO reaguoja geriau nei Rusija?

– Apskritai, taip. Dabar yra daug rinkų: Kinija, Europa, Šiaurės Amerika. Dirbame su visais, todėl turime nuolat dalyvauti procese ir reaguoti į įvykius, vykstančius visose laiko juostose. Klausimų kyla visą parą, žmonės nori vis labiau suprasti projektą.

– Ar samdėte rinkodaros specialistus iš šalių, kuriose reklamuojatės?

– Turime atskirą rinkodaros agentūrą, kuri dirba su užsakomųjų paslaugų teikimu, o ten žmonės specializuojasi reklamuodami būtent tokius projektus. Jie dirba su tarptautine auditorija. Rinkodaros įmonės būstinė yra Jungtinėse Amerikos Valstijose. Kinija yra sudėtinga rinka, turinti savo pamatus, į kurią patekti nėra taip paprasta, todėl mums reikia partnerių, kurie padėtų reklamuotis, būti pačioje Kinijoje ir suprasti darbo šioje šalyje specifiką.

Aktyviai dirbame su socialiniais tinklais: daugiau dėmesio skiriame daugumoje šalių populiarioms paslaugoms: Facebook, Medium, Reddit. Nors naudojame regioninius, tą patį „VKontakte“arba „WeChat“.

– Ar atėjęs į įmonę jau žinojote, kas yra ICO?

– Taip, tokias naujienas reikia žinoti. Buvau pasiruošęs tam, kad kuriant žaidimą negali nuspėti, kas tavęs laukia rytoj, nes tai pragariškai dinamiška industrija. Prieš keletą metų buvo (ir vis dar yra, nors ji sulėtėjo) mobiliųjų žaidimų tendencija. Visi juos darė, tada visi pradėjo kurti VR žaidimus, dabar tai yra blockchain projektai.

Vaizdas
Vaizdas

Kuriant žaidimus galite mėnesį atsilikti nuo pramonės ir nustoti suprasti, kas vyksta, todėl jums reikia stebėti pulsą. Tačiau kai sužinojau, kad vykdysime projektą „blockchain“srityje ir mūsų laukė ambicingas produktas, kuris apšvies visą pasaulį, pagalvojau: „Kaip šaunu, kad atsidūriau čia ir dabar“.

– Ar nebuvo baisu įsitraukti į tokį ambicingą projektą?

– Kai kuriami tokie didelio masto projektai, supranti, kad anksčiau iš principo nieko panašaus nebuvo. Niekas nežino, kaip tai padaryti teisingai, o kaip neteisingai. Tai nėra darbo pamoka mokykloje, kai naudojant patikrintą technologiją reikia iš atsuktuvo pagaminti rašiklį. Tiesiog čia ir dabar yra specifinė situacija, su kuria reikia susitvarkyti, investuoti kažką savo. Svarbu, remiantis savo ir kolegų patirtimi, priimti pagrįstus sprendimus ir pasirinkti geriausią variantą. Tai nėra baisu, tai tikrai puiki funkcija.

– Ką perskaityti, kad suprastum blockchain temą?

– Yra specializuotų forumų ir svetainių apie kriptovaliutas, kurios atsirado kartu su bitkoinu.

Telegramos kanaluose „Mastrida“, „Mastvoch“, Addmeto yra daug informacijos ir ne tiek apie kriptovaliutą, kiek apie technologijas ir pasaulį apskritai. Vaikinai randa geras nuorodas su išsamiais paaiškinimais, infografika. Pavyzdžiui, čia yra vaizdo įrašas apie tai, kodėl bitkoinai yra puikūs ir kaip veikia blokų grandinės pagrindu sukurtos kriptovaliutos. Nebloga edukacinė programa tiems, kas gailisi nesupratusiems tokių techninių dalykų. Taip pat patariu:

  • vaizdo įrašas iš Tedo konferencijos ta pačia tema;
  • knyga apie kriptovaliutas „The Bitcoin Phenomenon“.

– Kiek užtruko žetonų rinkimo pradžia nuo idėjos iki išankstinio pardavimo?

– Dirbame dviem kryptimis. Pirmasis yra ICO, žetonų išleidimas ir jų talpinimas mainų platformose. Čia jau beveik viskas paruošta, paleisti sausio mėnesį. Kalbant apie techninę pusę, galėjome startuoti gruodį, tačiau buvo per daug teisinių problemų, reikėjo atsižvelgti į skirtingų šalių įstatymus, todėl nusprendėme atidėti startą. Antrasis – pačios platformos kūrimas, pildymas turiniu, partnerystės su žaidimų kūrėjais. Dabar atliekame parengiamuosius darbus, prototipas pasirodys pavasarį, kūrimas užtruks apie šešis mėnesius, o pirmoji versija bus išleista 2018 metų pabaigoje.

– Kiek žmonių dirba projekte?

– Daugiau nei 60, neskaitant užsakomųjų paslaugų.

Vaizdas
Vaizdas

– Kaip organizavote savo darbo procesus? Kaip koordinuojate darbus?

– Esminius sprendimus priima steigėjas ir projektų vadovai. Komandai koordinuoti naudojame Google dokumentus, Google Sheet. Mes turime Jira kaip užduočių tvarkyklę, pagrindinis pasiuntinys yra Slack.

– Kaip planuoti savo dieną, kai dirbate su didele komanda? Kaip atsijungti nuo darbo ir atsipalaiduoti?

– Be pagrindinio užduočių vadovo, bendro visai įmonei, būtinai reikia ką nors panaudoti ir pačiam asmeniškai. Paprasčiausias Todoist arba Wunderlist, kuriame galite užsirašyti dienos užduotis, susiplanuoti pagrindines savaitės užduotis. Arba surašykite diskusijų ir susitikimų rezultatus į sąsiuvinį, kad nieko nepamirštumėte.

Vaizdas
Vaizdas

Laisvalaikis turėtų būti skirtas sportui ar pomėgiams, bent jau pasivaikščiojimams po darbo ir savaitgaliais, važinėjimui dviračiu, snieglente žiemą, maudynėms baseine – kas kam labiau patinka.:) Mokestis daryti. Aš tai darau kiekvieną rytą, nes vakare eiti į treniruotes nėra išeitis. Niekada nežinai, kada baigsis darbo diena, todėl fizinei veiklai lengviau duoti ryte, kai turi laiko.

„Žaidimai padės sukurti pažangesnę visuomenę“– apie naujas profesijas, mašininį mokymąsi ir šviesią ateitį

– Kaip kaip rinkodaros specialistė patekote į žaidimų kūrimą?

– Prieš tai penkerius metus pats kūriau žaidimus – tai buvo hobis. Jis buvo kūrėjas, dizaineris, animatorius, bet reklamos, o ne žaidimų kūrimo srityje. O 2016 metais patekau į atvirą paskaitą Verslo ir informatikos aukštojoje mokykloje (Higher School of Business and Informatics). Ir mane taip užkabino, kad supratau, jog žaidimų kūrimas yra toks įdomus, kad nebegaliu dirbti sename darbe.

Logiškiausias būdas buvo ne palaužti nuo nulio, o išklausyti kursą „Žaidimų projektų valdymas“, kur buvo mokoma žaidėjų psichologijos, žaidimo monetizacijos, rinkodaros, komandos valdymo ir daug kitų dalykų. Plius praktinių įgūdžių rinkinys. Tai suvaidino tam tikrą vaidmenį, susipažinau su įdomiausiais žmonėmis, įgyvendinau savo žaidimo projektą, kuris buvo šaunesnis ir įdomesnis už bet ką anksčiau. Kursai ir projektas padėjo man patikėti savimi ir suprasti, kad radau savąjį.

– Lankėte kursus, kurie apibrėžė jūsų profesiją, dėstėte Ateities profesijų mokykloje. Ar tai reiškia, kad senieji nereikalingi?

– Dėsčiau CrushPro mokykloje, jie supranta, kad išsilavinimas labai atsilieka nuo gyvenimo, ypač mokykloje. Pats požiūris į ugdymo proceso organizavimą ir mokyklos erdvę įsuka vaikus į tam tikrus rėmus. Pavyzdžiui, Ateities profesijų mokykloje vaikai, kurie vos išmoko rašyti, moko robotikos: daro nedidelius projektus, tuo pačiu mokosi ir komandinio darbo, ir užsispyrimo – nesustoti, net jei ir neišeina. tuoj pat.

Dėsčiau kursus apie žaidimų kūrimą gimnazistams ir galiu pasakyti, kad jų darbas kartais nustebino: kaip jie išvis tai daro? Šaunu, o vaikinams reikia kuo anksčiau suteikti galimybę išbandyti save naujose technologijose. Būdami 18–20 metų jie geriau supras, kuria kryptimi judėti toliau.

Vaizdas
Vaizdas

Dabar, kai informacijos galima gauti bet kada, ypač svarbu neversti įsiminti kokių nors konkrečių dalykų, o išmokyti kritinio mąstymo ir bendravimo su kitais žmonėmis. Ne plakti, kas tinka, o kas ne, o parodyti, kaip išbandyti naujus dalykus ir ieškoti įdomios srities, tikėti savimi. Jei žmogus nebijo, kad gali padaryti ką nors ne taip, tada jis pats galės rasti viską, ko jam reikia.

– Kokios profesijos artimiausiu metu taps paklausiausios? Ką verta daryti?

– Man artimos Sergejaus Orlovskio iš „Nival Interactive“pareigos. Mašininis mokymasis ateinančiais metais ir toliau sparčiai vystysis. Dronai taip pat taps įprasta, kaip dabar yra išmanieji telefonai.

Jau šiais metais Indijoje dešimtys tūkstančių žmonių dėl technologinės pažangos ir automatizavimo pakeitė karjerą ir šis skaičius augs. Remiantis prognozėmis, per ateinančius 5–10 metų Jungtinėse Valstijose sunkvežimio vairuotojo profesija pradės nykti, nes bus pelningiau sunkvežimius valdyti autonomiškai.

Automatizavimas paveiks ekonomiką ir paliks daug žmonių be darbo.

Naujas industrializacijos etapas bus panašus į tai, ką išgyvenome XIX amžiuje, kai darbuotojai streikavo prieš gamyklų atidarymą su staklėmis, kurios didina našumą, nes paliko žmones be darbo.

Galimi keli renginių vystymo variantai, vienas įdomiausių – besąlyginės pajamos, tai yra naudos paskirstymas, kuris leis išvengti susidūrimų ir neramumų. Tačiau tuo pačiu žmonės turės būti kažkuo užimti. Ir čia žaidimų kūrėjai susiduria su iššūkiu. Esmė ta, kad žaidimai tapo sudėtingais darbais. Juose yra psichologija, muzika, siužetas ir grafika. Žaidimuose yra bėgant metams sukurti mechanizmai, skirti pritraukti ir išlaikyti dėmesį bei atlyginti žaidėjui už tam tikrus veiksmus.

Taigi: žaidimai bus padaryti lavinamaisiais, motyvuojančiais saviugdai, prisidės prie pažangesnės visuomenės kūrimo tokiomis sąlygomis, kai daug žmonių negalės dirbti.

– Ką žaisti dabar, kad suprastum, kuriuose žaidimuose jau derinamas ugdymas ir pramogos?

Mano nuomone, dabar perspektyviausia edukacinius žaidimus kurianti įmonė yra Luden.io. Jie tai padarė linksmai, įdomiai ir įdomiai, be to, VR.

Apskritai jums reikės maždaug tokių taikomųjų žaidimų, kurie neatitraukia dėmesio nuo realaus pasaulio.

Įsilaužimas į gyvenimą iš Jevgenijaus Vasiljevo

Knygos:

  • Erico Berne'o „Žaidimai, kuriuos žaidžia žmonės“. Jame yra daug dalykų, kuriuos prisimenu ir taikau kasdien.
  • Konrado Lorenzo „Agresija“. Nors kalbama apie gyvūnus, mumyse labai stiprūs gyvuliški instinktai, kurie po milijonų metų evoliucijos negalėjo taip lengvai išnykti per kelis tūkstantmečius nuo civilizacijos gyvavimo.
  • Konrado Lorenzo „Aštuonios mirtinos civilizuotos žmonijos nuodėmės“. Knyga parašyta prieš kelis dešimtmečius, tačiau joje kylančių problemų aktualumas laikui bėgant tik auga.
  • Roberto Cialdini „Įtakos psichologija“. Vadovas visiems, norintiems išmokti atsispirti manipuliacijoms. Jame yra konkrečių taikomų dalykų, kuriuos galite naudoti patys ir neleisti naudoti sau.

Rekomenduojamas: